GeekZilla
InstagramTecnologia

IA já faz parte da rotina de 86% dos desenvolvedores de games no Japão

A inteligência artificial generativa deixou de ser apenas uma ferramenta experimental nos estúdios japoneses de games. Um novo levantamento da Computer Entertainment Suppliers Association (CESA) revela que 85,8% dos desenvolvedores pesquisados já utilizam IA generativa em suas atividades profissionais, mostrando uma mudança considerável na forma como jogos estão sendo produzidos no país.

Os dados fazem parte da edição preliminar do CESA Game Industry Report 2026, apresentada durante o Tokyo Game Show 2026. Entre os profissionais que utilizam a tecnologia, 63% afirmaram recorrer a ferramentas de inteligência artificial regularmente, enquanto outros 22,8% disseram utilizá-las de maneira ocasional.

O resultado é especialmente significativo quando colocado ao lado dos números apresentados em 2025. Naquele ano, um levantamento da própria associação indicava que aproximadamente 51% das empresas participantes já utilizavam algum tipo de inteligência artificial ou IA generativa durante o desenvolvimento de jogos.

Em apenas um ano, portanto, a tecnologia passou de uma ferramenta presente em pouco mais da metade do setor pesquisado para algo praticamente integrado à rotina da maioria dos profissionais consultados.

Mas isso não significa que os estúdios japoneses estejam entregando seus jogos para uma IA criar sozinha enquanto os desenvolvedores tomam café e discutem qual será o próximo remake de um clássico dos anos 1990.

Na realidade, o cenário revelado pela pesquisa é bem mais interessante — e também mais pragmático.

Entre os principais benefícios apontados pelas empresas estão a melhoria da eficiência operacional e da produtividade, seguida pela possibilidade de reduzir o tempo necessário para desenvolver projetos e diminuir custos relacionados tanto à produção quanto à operação dos estúdios.

Isso coloca a inteligência artificial principalmente como uma ferramenta de apoio. Em vez de substituir equipes inteiras, ela começa a assumir tarefas repetitivas, acelerar determinados processos e auxiliar profissionais em atividades que tradicionalmente consumiriam muito mais tempo.

No desenvolvimento de software, esse tipo de utilização já pode ser observado em ferramentas capazes de analisar código, encontrar possíveis erros, sugerir correções, gerar testes ou auxiliar programadores durante a investigação de bugs. No caso dos games, o potencial é ainda maior devido à enorme quantidade de áreas envolvidas em uma produção moderna.

Um único jogo pode reunir programação, design, roteiro, arte conceitual, modelagem 3D, animação, efeitos visuais, localização, áudio, testes de qualidade e diversas outras disciplinas. Qualquer tecnologia capaz de economizar algumas horas em diferentes partes desse processo pode representar uma diferença considerável quando aplicada a projetos envolvendo centenas de profissionais durante vários anos.

Ao mesmo tempo, a pesquisa da CESA mostra que as empresas japonesas parecem estar adotando a tecnologia acompanhada de algumas regras importantes.

A medida de controle mais mencionada pelas companhias foi justamente a revisão humana dos resultados produzidos pelas ferramentas de IA. As empresas também adotam políticas que determinam quais serviços podem ser utilizados pelos funcionários e estabelecem limites para o uso direto do material produzido por sistemas generativos.

Em outras palavras, a ideia predominante não parece ser simplesmente perguntar alguma coisa para um chatbot e colocar a resposta diretamente dentro de um jogo.

Os conteúdos produzidos precisam passar por verificação, alteração ou supervisão de profissionais humanos antes de serem incorporados aos processos internos. A responsabilidade pelas decisões criativas e pela qualidade final continua nas mãos das equipes responsáveis pelo projeto.

Essa diferença é importante porque o número de 85,8% pode facilmente transmitir a impressão de que quase todos os jogos produzidos atualmente no Japão possuem personagens, cenários ou códigos inteiros gerados por inteligência artificial. O levantamento, no entanto, mede o uso profissional de ferramentas generativas dentro do fluxo de trabalho, algo consideravelmente mais amplo.

Um programador utilizando uma IA para ajudar a localizar um bug, um profissional gerando uma estrutura inicial para um teste automatizado ou uma equipe utilizando um modelo para acelerar alguma tarefa interna já entram nessa categoria.

E existe um bom motivo para os estúdios manterem essa camada de supervisão.

A utilização de inteligência artificial generativa continua cercada por discussões relacionadas a direitos autorais, propriedade intelectual, procedência dos dados utilizados no treinamento dos modelos e responsabilidade sobre conteúdos produzidos por essas ferramentas.

Tsutomu Masuda, diretor executivo da CESA, destacou justamente esse ponto ao comentar os resultados. Embora a entidade reconheça que a inteligência artificial generativa está se tornando cada vez mais presente nos ambientes de desenvolvimento, a adoção dessas tecnologias precisa ocorrer sem comprometer direitos de propriedade intelectual.

Essa preocupação tem peso especial dentro da indústria japonesa de games, responsável por algumas das propriedades intelectuais mais valiosas e reconhecidas do entretenimento mundial.

Empresas como Capcom, Sega, Level-5, Konami, Square Enix, Koei Tecmo e Sony fazem parte do ecossistema representado pela CESA, ao lado de diversas outras companhias responsáveis pela produção e publicação de videogames no Japão.

Para essas empresas, proteger personagens, códigos, artes, documentos internos e informações de projetos ainda não anunciados é tão importante quanto descobrir maneiras de produzir jogos de forma mais eficiente.

E talvez seja exatamente por isso que o modelo que começa a surgir no Japão seja menos parecido com a ideia de uma “IA fazendo videogames” e mais próximo de uma IA trabalhando ao lado de quem faz videogames.

É uma diferença aparentemente pequena, mas fundamental.

As ferramentas generativas podem acelerar tarefas, sugerir soluções e eliminar parte do trabalho repetitivo, mas continuam dependendo de profissionais capazes de verificar se aquilo que foi produzido realmente funciona, faz sentido dentro do projeto e atende aos padrões de qualidade estabelecidos pelo estúdio.

Também é preciso colocar a comparação anual em perspectiva. O levantamento divulgado em 2025 analisava o uso de IA entre empresas do setor, enquanto os dados apresentados em 2026 incluem uma pesquisa específica sobre a utilização de IA generativa por desenvolvedores. Portanto, os números ajudam a mostrar uma expansão muito clara da tecnologia, mas não representam necessariamente duas amostras estatisticamente idênticas.

Ainda assim, a direção da indústria dificilmente poderia ser mais evidente.

A IA generativa saiu rapidamente da fase em que empresas discutiam se deveriam experimentar essas ferramentas para um cenário em que a discussão começa a ser como utilizá-las de forma segura, eficiente e juridicamente responsável.

E o Japão, que abriga algumas das empresas mais tradicionais da história dos videogames, parece estar avançando rapidamente nessa transformação.

A CESA divulgou até agora apenas uma versão preliminar do seu levantamento. O CESA Game Industry Report 2026 completo está programado para dezembro, quando informações adicionais devem revelar com mais detalhes como os estúdios estão utilizando essas tecnologias e quais mudanças elas estão provocando dentro das equipes.

Até lá, um número já é difícil de ignorar: quando praticamente nove em cada dez desenvolvedores pesquisados utilizam inteligência artificial generativa de alguma maneira no trabalho, a pergunta já não parece ser se a IA fará parte do futuro do desenvolvimento de games.

A questão agora é descobrir até onde ela poderá chegar sem que eficiência, criatividade e propriedade intelectual acabem entrando em conflito.