DirectX promete cortar até 90% da memória usada por estruturas de ray tracing
A Microsoft apresentou Clustered Geometry e Partitioned TLAS. O avanço pode beneficiar cenas gigantes sem exigir uma nova geração de placas.
O ray tracing ficou mais sofisticado, mas não deixou de exigir muito das GPUs. A Microsoft anunciou em 28 de outubro uma prévia de duas tecnologias do DirectX 12 destinadas a reduzir o trabalho necessário para atualizar mundos complexos: Clustered Geometry e Partitioned TLAS. Em testes específicos, a mudança chegou a economizar aproximadamente 90% da memória usada pelas estruturas de aceleração, segundo números apresentados na documentação técnica e repercutidos pelo TechSpot.
Essa diferença merece atenção: não se trata de reduzir em 90% toda a VRAM consumida por um jogo. Texturas, buffers, sombras, efeitos e o próprio sistema continuam ocupando memória. O ganho medido refere-se a uma parte especializada da renderização, responsável por organizar a geometria consultada pelos raios de luz.
O problema: reconstruir uma cena inteira a cada mudança
Para calcular reflexos e iluminação, a GPU precisa saber onde estão milhares ou milhões de triângulos. Ela os organiza em estruturas de aceleração para que cada raio encontre rapidamente a superfície relevante. O trabalho fica pesado quando personagens se movem, árvores balançam ou o nível de detalhe muda durante a exploração.
Até agora, muitos motores precisavam reconstruir estruturas maiores do que o necessário. O Clustered Geometry quebra uma malha em pequenas unidades reutilizáveis de até 256 triângulos e 256 vértices, enquanto o Partitioned TLAS permite atualizar somente regiões alteradas do cenário. É uma abordagem semelhante à de atualizar as páginas modificadas de um documento, em vez de recriar o arquivo inteiro.
Padronizar essas estruturas no DirectX permite que motores usem o mesmo conjunto de recursos em GPUs compatíveis de fabricantes diferentes.
O ganho de memória no teste apresentado
Memória ocupada pelas estruturas de ray tracing, não pela GPU inteira.
Duas mudanças que trabalham em conjunto
Clustered Geometry
Divide a geometria em blocos menores, que podem ser reaproveitados conforme a cena muda, reduzindo a necessidade de reconstrução completa dos modelos.
Partitioned TLAS
Separa o mundo em regiões atualizáveis. Partes estáticas permanecem preservadas enquanto objetos móveis e regiões alteradas são recalculados.
A melhoria abre espaço para reflexos e sombras produzidos diretamente a partir de modelos mais detalhados, em vez de versões simplificadas invisíveis ao jogador. A Nvidia já empregava conceito semelhante em RTX Mega Geometry; a novidade é torná-lo parte de uma API compartilhada entre fabricantes.
Como isso pode aparecer nos futuros games?
Vegetação, prédios e personagens conservam geometria complexa.
O motor reaproveita clusters e atualiza só o que realmente mudou.
Sombras e reflexos podem acompanhar cenários grandes de forma mais eficiente.
Vai funcionar na placa que você já possui?
A Microsoft afirma que o recurso não exige capacidades completamente novas além do suporte de hardware ao ray tracing, mas depende de drivers compatíveis e implementação pelos desenvolvedores. A Nvidia anunciou suporte em todas as GPUs RTX. A AMD informou suporte inicial à série Radeon RX 9000, enquanto a Intel inclui hardware Arc compatível de gerações selecionadas.
Como a tecnologia está em prévia, a disponibilidade varia entre fabricantes. Os projetos precisam utilizar o Agility SDK experimental e ajustar seus próprios motores. Um jogo já instalado não recebe automaticamente a economia anunciada.
Por que o número de 90% exige cuidado?
O cenário usado nas demonstrações favorece a reconstrução repetida de geometria, precisamente o problema que a API pretende resolver. Em outros motores, o ganho pode ser menor. Há também consumo temporário de memória durante as operações, conhecido como scratch memory, que precisa entrar no planejamento dos desenvolvedores.
A reportagem do TechSpot ressalta o caráter excepcional dos resultados. Já o blog técnico oficial do DirectX explica por que essas estruturas foram criadas e quais requisitos se aplicam.
Veredicto GeekZilla
O avanço não é uma promessa milagrosa de dobrar FPS ou transformar 8 GB de VRAM em 16 GB. É uma mudança de arquitetura que pode tornar o ray tracing mais viável em mundos grandes e dinâmicos. Se os motores adotarem a tecnologia, o benefício será real — mas dependerá de cada jogo e de seus drivers.

