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DirectX 12 pode reduzir em até 90% a memória das estruturas de ray tracing

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PC GAMING · DIRECTX 12 · RAY TRACING

DirectX promete cortar até 90% da memória usada por estruturas de ray tracing

A Microsoft apresentou Clustered Geometry e Partitioned TLAS. O avanço pode beneficiar cenas gigantes sem exigir uma nova geração de placas.

O ray tracing ficou mais sofisticado, mas não deixou de exigir muito das GPUs. A Microsoft anunciou em 28 de outubro uma prévia de duas tecnologias do DirectX 12 destinadas a reduzir o trabalho necessário para atualizar mundos complexos: Clustered Geometry e Partitioned TLAS. Em testes específicos, a mudança chegou a economizar aproximadamente 90% da memória usada pelas estruturas de aceleração, segundo números apresentados na documentação técnica e repercutidos pelo TechSpot.

Essa diferença merece atenção: não se trata de reduzir em 90% toda a VRAM consumida por um jogo. Texturas, buffers, sombras, efeitos e o próprio sistema continuam ocupando memória. O ganho medido refere-se a uma parte especializada da renderização, responsável por organizar a geometria consultada pelos raios de luz.

7,5 GBMemória das estruturas no cenário de teste convencional.
774 MBMemória medida ao empregar a nova organização por clusters.
PréviaAPI ainda experimental; não é atualização automática de jogos existentes.

O problema: reconstruir uma cena inteira a cada mudança

Para calcular reflexos e iluminação, a GPU precisa saber onde estão milhares ou milhões de triângulos. Ela os organiza em estruturas de aceleração para que cada raio encontre rapidamente a superfície relevante. O trabalho fica pesado quando personagens se movem, árvores balançam ou o nível de detalhe muda durante a exploração.

Até agora, muitos motores precisavam reconstruir estruturas maiores do que o necessário. O Clustered Geometry quebra uma malha em pequenas unidades reutilizáveis de até 256 triângulos e 256 vértices, enquanto o Partitioned TLAS permite atualizar somente regiões alteradas do cenário. É uma abordagem semelhante à de atualizar as páginas modificadas de um documento, em vez de recriar o arquivo inteiro.

Identidade visual Microsoft DirectX 12 Ultimate

Uma API, diferentes GPUs

Padronizar essas estruturas no DirectX permite que motores usem o mesmo conjunto de recursos em GPUs compatíveis de fabricantes diferentes.

O ganho de memória no teste apresentado

Memória ocupada pelas estruturas de ray tracing, não pela GPU inteira.

Convencional

7,5 GB

Com clusters

774 MB

Valores reportados para uma cena de demonstração específica. Não são promessa de desempenho ou economia em qualquer jogo.

Duas mudanças que trabalham em conjunto

Clustered Geometry

Divide a geometria em blocos menores, que podem ser reaproveitados conforme a cena muda, reduzindo a necessidade de reconstrução completa dos modelos.

Partitioned TLAS

Separa o mundo em regiões atualizáveis. Partes estáticas permanecem preservadas enquanto objetos móveis e regiões alteradas são recalculados.

A melhoria abre espaço para reflexos e sombras produzidos diretamente a partir de modelos mais detalhados, em vez de versões simplificadas invisíveis ao jogador. A Nvidia já empregava conceito semelhante em RTX Mega Geometry; a novidade é torná-lo parte de uma API compartilhada entre fabricantes.

Como isso pode aparecer nos futuros games?

01 · CENÁRIOMais detalhes

Vegetação, prédios e personagens conservam geometria complexa.

02 · ATUALIZAÇÃOMenos retrabalho

O motor reaproveita clusters e atualiza só o que realmente mudou.

03 · EFEITORay tracing melhor

Sombras e reflexos podem acompanhar cenários grandes de forma mais eficiente.

Vai funcionar na placa que você já possui?

A Microsoft afirma que o recurso não exige capacidades completamente novas além do suporte de hardware ao ray tracing, mas depende de drivers compatíveis e implementação pelos desenvolvedores. A Nvidia anunciou suporte em todas as GPUs RTX. A AMD informou suporte inicial à série Radeon RX 9000, enquanto a Intel inclui hardware Arc compatível de gerações selecionadas.

Como a tecnologia está em prévia, a disponibilidade varia entre fabricantes. Os projetos precisam utilizar o Agility SDK experimental e ajustar seus próprios motores. Um jogo já instalado não recebe automaticamente a economia anunciada.

Por que o número de 90% exige cuidado?

O cenário usado nas demonstrações favorece a reconstrução repetida de geometria, precisamente o problema que a API pretende resolver. Em outros motores, o ganho pode ser menor. Há também consumo temporário de memória durante as operações, conhecido como scratch memory, que precisa entrar no planejamento dos desenvolvedores.

A reportagem do TechSpot ressalta o caráter excepcional dos resultados. Já o blog técnico oficial do DirectX explica por que essas estruturas foram criadas e quais requisitos se aplicam.

Veredicto GeekZilla

O avanço não é uma promessa milagrosa de dobrar FPS ou transformar 8 GB de VRAM em 16 GB. É uma mudança de arquitetura que pode tornar o ray tracing mais viável em mundos grandes e dinâmicos. Se os motores adotarem a tecnologia, o benefício será real — mas dependerá de cada jogo e de seus drivers.