A aventura apresentada no Indie World usa paletas limitadas, plataformas e quebra-cabeças para transformar uma cidade decadente em algo singular.
City of None apareceu entre os anúncios do Indie World de 28 de outubro de 2026 e ganhou atenção por sua identidade visual marcante. O projeto da Extremely OK Games, equipe que inclui Noel Berry, um dos nomes associados a Celeste, está previsto para 2027 no Switch e no Switch 2. A proposta mistura plataforma, exploração, combate e enigmas em uma cidade de aparência decadente. O que mais chama atenção nas primeiras imagens, porém, é uma decisão artística: cada setor utiliza uma paleta limitada de quatro cores.
Restringir cores pode parecer uma escolha apenas estética, mas afeta diretamente a leitura dos cenários. Quando um jogo utiliza poucos tons, cada contraste assume importância maior na diferenciação de objetos, caminhos e perigos. Isso pode favorecer uma identidade visual memorável e orientar o olhar sem depender de indicadores excessivos. Também impõe desafios aos artistas e designers: uma cena precisa continuar clara mesmo quando não existe uma enorme variedade de cores para separar todos os elementos.
Uma cidade que muda de cor
O material anunciado descreve cinco setores para a cidade, cada qual com sua linguagem visual. Essa organização sugere possibilidades de descoberta progressiva e de mudanças de atmosfera conforme o jogador avança. Não é possível concluir, porém, que cada região terá uma mecânica completamente distinta ou uma duração específica. A divulgação inicial estabelece o conceito e a direção artística; os detalhes sobre sistemas de progressão ainda dependem de demonstrações mais completas.
A ligação com Celeste desperta interesse natural. O jogo de plataforma conquistou público por combinar controles precisos, desafios intensos e uma narrativa sensível. Mas usar o nome de um criador conhecido como único argumento seria injusto com a nova obra. City of None apresenta outro ambiente e mistura de sistemas, incluindo combate e resolução de enigmas. A pergunta correta não é se ele será um novo Celeste, mas como essas ideias formarão uma experiência coesa.
Da experiência com Celeste a uma proposta própria
Plataformas de exploração exigem uma relação cuidadosa entre movimento e espaço. Quando o jogador retorna a regiões conhecidas com habilidades ou conhecimentos novos, cada área precisa oferecer caminhos compreensíveis e recompensas interessantes. Uma cidade dividida em setores pode servir bem a essa estrutura, desde que as diferenças não sejam apenas visuais. Os melhores ambientes desse gênero contam uma história por sua arquitetura e permitem que o jogador reconheça mudanças sem consultar constantemente um mapa.
A estética de quatro cores também dialoga com tradições antigas da computação gráfica, mas não deve ser reduzida a nostalgia. Limitações voluntárias podem ampliar a criatividade, obrigando a equipe a escolher com precisão quais elementos merecem destaque. Se bem aplicada, a linguagem visual ajuda a transmitir a sensação de uma cidade estranha, atravessada por lugares e personagens que não se encaixam facilmente. A força da ideia dependerá de como arte e jogabilidade conversam.
O que ainda precisamos descobrir
Por enquanto, a janela de 2027 é a informação de lançamento divulgada para os consoles da Nintendo. Não seria correto anunciar mês, preço ou plataformas adicionais sem confirmação. Também é cedo para afirmar a duração da campanha e a dificuldade dos desafios. A participação no Indie World funciona como apresentação de uma proposta e convite para acompanhar futuros trailers, não como uma análise de um produto já lançado.
City of None é o tipo de projeto que justifica acompanhar pequenos estúdios: uma ideia visual relativamente simples pode resultar em identidade muito forte quando aplicada com consistência. Para quem gosta de descobrir jogos antes de se tornarem fenômenos, vale colocar o nome na lista de desejos e observar como os próximos materiais demonstram combate, navegação e puzzles. A melhor notícia talvez seja a existência de espaço para obras que não tentam parecer versões menores de grandes franquias.
Há ainda uma questão de acessibilidade visual que merece ser considerada: paletas restritas podem oferecer contraste expressivo, mas também precisam manter a leitura para pessoas com diferentes formas de percepção de cor. Os próximos materiais e opções de interface poderão esclarecer como a equipe concilia estilo autoral e clareza. O desafio não é abrir mão da direção artística, mas permitir que mais jogadores compreendam os ambientes e desafios.
Veredicto GeekZilla
City of None chama atenção por ter uma personalidade visual clara desde a apresentação. A ligação com Celeste ajuda a despertar curiosidade, mas a aventura precisa demonstrar força própria. Se combate, exploração e enigmas aproveitarem tão bem as restrições de cor quanto a arte promete, teremos um indie especialmente interessante para acompanhar em 2027.

