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Steam movimentou US$ 11,1 bilhões em seis meses — e 79% veio de jogos antigos

A Steam teria registrado o maior semestre de sua história, impulsionada não apenas pelos grandes lançamentos de 2026, mas principalmente por um catálogo construído ao longo de mais de duas décadas.

A Steam continua demonstrando que, no mercado de jogos para PC, uma plataforma não precisa depender exclusivamente de lançamentos recentes ou de grandes jogos exclusivos para continuar crescendo.

Segundo estimativas divulgadas pela empresa de análise de mercado Alinea Analytics, os jogos comercializados e monetizados pela plataforma geraram aproximadamente US$ 11,1 bilhões em receita bruta durante o primeiro semestre de 2026.

O resultado representa o melhor período de seis meses já registrado pela Steam e um crescimento de aproximadamente 14,5% em comparação com o primeiro semestre de 2025. O valor também ficou 8% acima do segundo semestre do ano passado, tradicionalmente fortalecido pelas promoções de fim de ano.

Existe, porém, uma distinção importante: os US$ 11,1 bilhões não representam necessariamente quanto dinheiro entrou diretamente nos cofres da Valve. O levantamento estima a receita bruta movimentada pelos jogos dentro da Steam, antes da divisão dos valores entre Valve, desenvolvedores, distribuidoras, impostos, reembolsos e outras despesas.

A maior parte do dinheiro não veio dos lançamentos de 2026

O dado mais interessante do levantamento não está apenas no tamanho da receita, mas em sua origem.

Apenas 21% do valor movimentado no primeiro semestre veio de jogos lançados em 2026. Isso significa que aproximadamente 79% da receita foi gerada por títulos publicados em anos anteriores.

A participação dos lançamentos recentes vem diminuindo progressivamente:

  • 2024: jogos lançados naquele ano representaram 29% da receita do primeiro semestre;
  • 2025: a participação caiu para 27%;
  • 2026: os novos lançamentos responderam por apenas 21%.

Em outras palavras, o catálogo antigo da Steam deixou de ser apenas uma coleção de jogos disponíveis para compra. Ele se transformou em um dos principais motores financeiros da plataforma.

Promoções frequentes, pacotes com franquias completas, atualizações, expansões, comunidades ativas e o simples fato de os jogos continuarem disponíveis durante muitos anos ajudam a manter essas obras comercialmente relevantes.

Forza Horizon 6 lidera os novos lançamentos

Embora os títulos antigos dominem o faturamento total, alguns lançamentos de 2026 conseguiram movimentar centenas de milhões de dólares.

De acordo com a Alinea Analytics, Forza Horizon 6 lidera entre os novos jogos do ano, com uma receita estimada de US$ 197,7 milhões na Steam. O título também teria vendido aproximadamente 3,5 milhões de unidades na plataforma.

Logo atrás aparece Resident Evil Requiem, com cerca de US$ 194,5 milhões e aproximadamente 3,4 milhões de cópias comercializadas.

Crimson Desert, uma nova propriedade intelectual da Pearl Abyss, completa o grupo dos três maiores lançamentos, com pouco mais de US$ 190 milhões.

Outros destaques incluem Slay the Spire 2, com receita estimada em US$ 141,7 milhões, e Subnautica 2, com aproximadamente US$ 133,6 milhões.

Os números mostram que ainda existe espaço para lançamentos extremamente lucrativos. O problema é que esses grandes sucessos estão concentrados em uma parcela relativamente pequena dos jogos publicados.

Publicar um jogo na Steam significa disputar a atenção dos jogadores não apenas com os lançamentos da mesma semana, mas com praticamente toda a história recente dos games para PC.

Um título de US$ 70 pode aparecer ao lado de clássicos premiados custando uma fração desse valor durante uma promoção. Em muitos casos, jogos lançados há cinco ou dez anos continuam visualmente atraentes, recebem atualizações e possuem comunidades maiores do que produções novas.

Essa situação é excelente para os consumidores, que têm acesso permanente a uma biblioteca gigantesca. Para desenvolvedores independentes e estúdios tentando estabelecer novas franquias, entretanto, o cenário é brutal.

Um novo jogo precisa oferecer uma identidade muito forte, aproveitar uma franquia conhecida, encontrar um fenômeno viral ou adotar um preço suficientemente atraente para competir contra milhares de títulos consolidados.

O verdadeiro produto da Steam é a infraestrutura

Os números ajudam a explicar por que a Steam continua sendo a principal plataforma de distribuição de jogos para PC, mesmo sem depender de uma estratégia agressiva de exclusividades.

A Valve passou anos transformando a Steam em algo maior do que uma simples loja. A plataforma reúne biblioteca, armazenamento em nuvem, atualizações automáticas, sistema de conquistas, avaliações, fóruns, comunidades, oficinas de mods, transmissões, mercado de itens, listas de amigos e ferramentas para desenvolvedores.

Para muitos jogadores, abandonar a Steam significaria fragmentar uma biblioteca construída durante dez ou vinte anos e perder boa parte dessa integração.

Essa permanência também cria um ciclo difícil de quebrar. Quanto mais jogos uma pessoa possui na plataforma, mais conveniente se torna comprar o próximo título no mesmo lugar.

A Steam não conquistou sua posição apenas vendendo jogos. Ela construiu uma infraestrutura na qual os usuários confiam para guardar suas bibliotecas digitais.

Publishers tentaram abandonar a Steam — e muitos voltaram

Durante anos, grandes empresas tentaram direcionar os jogadores para seus próprios aplicativos e lojas. Electronic Arts, Ubisoft, Activision e outras publishers investiram em launchers próprios, contas adicionais e ecossistemas separados.

Na teoria, retirar a Valve da transação permitiria às empresas manter uma parcela maior do valor de cada venda. Na prática, muitos jogadores simplesmente não queriam abandonar a Steam ou dividir suas bibliotecas entre diferentes programas.

O resultado foi o retorno gradual de diversos catálogos à plataforma da Valve. Alguns jogos ainda exigem launchers adicionais, mas a Steam voltou a ser o principal ponto de venda e descoberta para muitas dessas empresas.

Essa movimentação revela uma verdade desconfortável para as concorrentes: uma loja digital não é valiosa apenas porque possui jogos. Ela precisa oferecer conveniência, estabilidade, confiança e uma biblioteca que os usuários realmente queiram utilizar.

Jogos gratuitos não foram suficientes para derrubar a Steam

A Epic Games Store adotou uma estratégia diferente, distribuindo centenas de jogos gratuitos para atrair usuários e construir rapidamente grandes bibliotecas.

A iniciativa colocou milhões de contas dentro da plataforma, mas receber um jogo gratuitamente não significa necessariamente transferir hábitos de compra, amizades, comunidades e horas de uso para uma nova loja.

Muitos jogadores resgatam os títulos oferecidos pela Epic, mas continuam utilizando a Steam como sua plataforma principal.

O problema da concorrência não é apenas convencer alguém a instalar outro launcher. É convencer essa pessoa a abandonar uma infraestrutura na qual já investiu dinheiro, tempo e anos de organização.

SteamOS e Proton ampliam o alcance da biblioteca

A Valve também vem trabalhando para reduzir a dependência da Steam em relação ao Windows.

O SteamOS, o Proton e outras camadas de compatibilidade permitem que milhares de jogos originalmente desenvolvidos para Windows funcionem em sistemas baseados em Linux e em dispositivos como o Steam Deck.

Para o usuário, a proposta é simples: comprar um jogo uma vez e continuar acessando a mesma biblioteca em diferentes gerações de hardware.

Boa parte desse trabalho acontece longe dos olhos do consumidor, envolvendo drivers, APIs gráficas, controles, compilação de shaders e correções específicas para cada jogo. Mesmo invisível, essa infraestrutura aumenta o valor de permanecer dentro do ecossistema.

A Steam cresceu quase cinco vezes em uma década

As estimativas da Alinea Analytics indicam que a receita anual movimentada pelos jogos na Steam passou de aproximadamente US$ 5,5 bilhões em 2017 para cerca de US$ 20 bilhões em 2025.

Considerando apenas os primeiros semestres, o resultado de 2026 seria aproximadamente 4,7 vezes maior do que o registrado em 2017.

Os US$ 11,1 bilhões movimentados entre janeiro e junho também ficaram próximos dos US$ 11,4 bilhões estimados para todo o ano de 2021, quando o mercado ainda recebia forte impulso dos períodos de isolamento provocados pela pandemia.

O crescimento atual, portanto, não pode mais ser explicado apenas por uma situação excepcional. Ele parece refletir uma mudança estrutural na forma como os jogadores compram, armazenam e retornam aos jogos de PC.

O domínio da Steam tem um preço

A força da plataforma não significa que o modelo esteja livre de críticas.

A Valve continua sendo questionada por sua participação sobre as vendas, pelo poder que exerce sobre a distribuição de jogos para PC e pela dificuldade que concorrentes menores enfrentam para disputar esse mercado.

Também seria precipitado tratar as estimativas da Alinea Analytics como números oficiais. A Valve é uma companhia privada e não divulga publicamente um relatório financeiro detalhando toda a receita da Steam.

Ainda assim, mesmo que os valores exatos apresentem alguma margem de erro, a tendência é clara: a Steam continua crescendo, os catálogos antigos estão se tornando cada vez mais importantes e os jogadores demonstram pouca disposição para abandonar o ecossistema construído pela Valve.

Mais do que uma loja, uma biblioteca permanente

O recorde da Steam mostra que a fidelidade dos jogadores de PC não foi conquistada apenas com preços baixos ou lançamentos exclusivos.

Ela foi construída com continuidade.

Jogos comprados há muitos anos continuam disponíveis. Comunidades permanecem reunidas. Mods, saves, conquistas e listas de amigos atravessam diferentes computadores e gerações de hardware.

Enquanto outras empresas tentaram obrigar o público a utilizar novos launchers, a Valve tornou mais fácil permanecer onde ele já estava.

E quando 79% da receita estimada de um semestre recorde vem de jogos antigos, fica evidente que o maior patrimônio da Steam não é o próximo grande lançamento.

É a biblioteca que milhões de jogadores passaram décadas construindo.

Os valores apresentados são estimativas da Alinea Analytics e representam receita bruta movimentada por jogos na Steam, não o lucro líquido ou a receita integral da Valve.